This idea actually will be used by me in the (still) untitled fantasy heartbreaker that I mention from time to time. Thus, if you want to use it for your game, please credit me appropriately.
The idea is straightforward. Let’s talk first about game systems with levels. How do you advance? Usually you get awarded with “experience points” (there are multiple names for them, let me just use XP for brevity) for some actions the character undertakes in the SIS. You can also be punished for something by getting your XP reduced or lose it randomly to a level-draining monster (the latter being not a part of advancement system, but rather another way to scare the player). When your XP reaches a known value, you gain a level – a lot of your abilities take a boost, you learn new spells, have widened memorise facility, acquire feats, etc.
So, I was thinking… why would you go through all such trouble of earning abstract XP to exchange it for something you really need instead of just earning that directly?
I’ve tried this in my ongoing games, and it works nearly perfectly. For instance, if a character will get a new feat on the next level, we introduce a story arc for doing something that corresponds to that feat in the game reality, and the character is slowly working from “I can’t” towards “I can”. When all such things are completed, it’s usually time to get a level anyway – which means just raising some of the numbers here and there.
In the current project, I’m trying to make a system that goes all the way here. That is, you have a list of things a hero must accomplish to gain a level. When you’re done, the level is yours. Here’s a spoiler copy-pasted from the PDF draft about what :
- Boost an ability
- Learn a new skill
- Improve one of the old skills
- Overcome one major obstacle
- Meet one new key NPC
- Research or be taught all new spells
- Invent a signature move
- Remove a flaw of an existing signature move
- Build up authority
- Experience something completely new
Ыыы тут много всиго и ни па рускай языка
Извини, что не на английском
Мне кажется, что это классная идея, особенно в плане передаче духа сёнэн-аниме, скажем. Но ведь сама игра при этом превращается практически в словеску, нет? Вроде (ну, если я правильно понял): “Петя уже три сессии нереально драматично отыгрывал изучение его персонажем Разенгана. Мастерским решением даем ему новую абилку и левелап!”
Т.е. это само по себе здорово, тем более при наличие умелого мастера. Но какой тогда смысл в уровнях, если они не означают приобретение новых плюшек? Или они измеряют количество хитпоинтов?
Маскировался-маскировался, в итоге меня читают как минимум два постоянных игрока. Ужас!
))
Уровень я понимаю классически, как мерило мощи. То есть, прежде всего, как показатель того, во что мы играем: в спасение деревни от голодного орка, тырящего коров, в оборону замка от орочьей орды или в свержение орочьего божества. Ну и как частное следствие, от этого зависят хиты и проверки скиллов.
И мысли такие у меня, кстати, появились при вождении фэнтези, а не сёнена. Одно из двух: или я слишком много “Наруты” смотрел, или это справедливо и хорошо для любой правильной героики.
Про словеску или не словеску – пока ответить не могу (не знаю). В двух вырожденных случаях это действительно превращается или в словеску (правил по получению всех этих штук из списка нет), или в скилловую сисетму (правила есть на всё, и уровень – лишь формальность), но где между ними я в итоге окажусь, ещё не знаю.
[...] wa katsu! Revisiting the topic of hero advancement, this time for game of shounen [...]
[...] for both designing and explaining one of the games I’m working on right now (yes, that fantasy heartbreaker). Seems cool so [...]